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【朗報】マグナゲートのコロモリ、かえらずの地踏破

前回のあらすじ

前回の記事

 

fullcust0468.hatenablog.com

 

 

 

ブログのネタにしてやろうと急な思いつきでマグナゲート最弱キャラのコロモリでかえらずの地踏破を目指した。

 

だが、想像を絶する弱さが筆者に襲いかかる。

 

死ななければ安いを体現する低い耐久力

確1を取れる範囲が狭すぎる低い火力

2マス技も連続技もない貧弱な技ラインナップ

弱すぎてフロア探索も難しく、アイテム回収もままならない、

不器用ゆえ使えない装備品

飛び道具や補助アイテムはすぐ枯渇、

簡単に消し飛ぶ復活の種…

 

果てには10秒もたたず倒れたり、下手をすれば0秒で投了など、コロモリの貧弱さは少しの下振れも許さなかった。

 

あれから4ヶ月…

 

プチDIEジェスト

 

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筆者「あべし!」


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筆者「たわば!」

 

…まあなんというか最序盤が一番苦しい。ステータスも低いし、アイテムも少ないのですぐ手詰まりになるし。

 

ここからは成功テイクの記述になる。

 

1〜9F

 

まず、アイテム回収とレベリングが大事になる。ワシボンが出てくる前に1〜4Fでしっかりと準備をしよう。その1〜4Fで死ぬことがめっちゃ多いけど

運がいいことに7Fで鈍足歪みが発生。敵を一方的に屠れ、時間制限まで経験値を稼ぐ。

 

10F〜19F

 

チュリネのねむりごななど恐ろしい敵が目白押しだが、ここいらでアイテムを回収しないと20F以降が大変になる。特に復活の種と幸せの種はなるべく回収したい。

 

20〜29F

 

ここから敵がスキルを持つようになり、飛び道具は飛ばしてくるし、種は食われ、爆裂の種を投げて殺しにかかってくる。最低でもHPは36以上は確保しておきたいが、レベリングだけではこの時点でLV18まで到達する必要がある。

 

22Fで特性封じの歪みが発生し、ワープスカーフが使える喜びを噛み締めた。

また、このあたりでまた鈍足歪みを引き当てたことで更にレベリングを進めた。

 

ちなみにこのあたりでデスマスが出現するのだが、特性ミイラは触れた相手の特性をミイラに書き換えるというもの。すなわち忌まわしき不器用を捨てられる。

 

 

…なお、当時の筆者はそんなことをすっかり忘れており、それを活かすことはなかったのだった。

 

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28Fにて神成長帯に突入。楽になるかと言われれば全くそんなことはない。初期ステと5〜19の成長率の負債が重すぎる。

 

30〜39F

 

かぜおこしで弱点をつける相手側が多いため、気こそ抜けないがコロモリの中では比較的楽。

また30Fからカクレオンの店は高級品を取り扱うこともあり、幸せの種が買えるようになり復活の種が買いやすくなる。

 

40〜49F

 

ドレディアのフラフラダンスがとにかくウザい。アイテムを使う以外なす術がないのでドレディア出現エリアの40〜46Fは即降り安定。

 

50〜69F

 

移動タイプが飛行であることがコロモリの数少ない褒めるところだろう。小突かれたらそこでやり過ごせれば大丈夫。

ガントルと鉢合わせたらヤバい。硬いしモタモタするとロクブラで死ぬ。なのでアイテムを切ることを余儀なくされる。ただでさえアイテムは枯渇気味なのに。

 

そして66、67階から出現するバルチャイバオップ復活の種を焼かれた。それも2個も。

俺は貴様らを絶対に許さない。

 

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それでも68FにてLV29に到達。待望の瞑想を習得。特殊相手にはだいぶ強くなれる。

 

70〜79F

 

70後半から出てくるゾロアークが非常に脅威。イリュージョン云々よりイカサマで死ねる。

また、ギガイアスが非常にめんどくさい。

 

80〜89F

 

ここまで来るとプレッシャーがすごい。クリアもチラつくのだが、ここでアクシデントが発生。これまでなんだかんだ残せていた大事な復活の種が83Fで枯渇。

次で倒れたらジ・エンドである。

 

 

終わってしまうのか…?こんなところで…?

 

 

 

 

 

 

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しかし、筆者はこのときのために自演救助用のサブロム(900円くらい)を用意していた!もしここで倒れたとしても10回までならゲームを続行できる切り札が残っていたのだった!!

 

 

とはいえ、一回も使わずに踏破したいというのが実情。気合を出して頑張るしかない。

 

そこからなんと84〜89Fまで一度も倒れずにフロアを降りることができた。追い込まれてアイテムを惜しみなく切れたためである。

 

90〜98F

 

ラストスパート。

90Fは悪天候エリアなので探知の玉を使うことで少しでも安全にいく…ついでに店主であるオレンジの丸も発見。

90F以降は高級品しか取り扱わないので復活の種が並ぶ可能性が高い。

 

そこで復活の種を2個も買えた。

 

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↑このくらいド派手に狂喜していたことは記憶している。

 

さらに追い風が吹き、95Fまでに追加で復活の種を2個、聖なる種と光の玉を1個ずつ確保。ここまで来ると流石のコロモリでも安全圏に入る。

 

96F、悪天候エリアなので聖なる種で飛んで即降り。

 

97F、降りた先が階段のある部屋なので即降り。

 

98F、開幕敵に囲まれているが、またしても降りた先が階段のある部屋なので俊足の玉を使ってガン無視して即降り。

 

最後の最後までかなり幸運だったと言える。

 

 

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長く苦しい戦いだった…

 

特性を映すのを忘れてしまう痛恨のミスを犯してしまった。本当に不器用なんです。天然だけど装備外したわけじゃないんです!信じてください!なんでもしま…

 

そして気になるテイク数は…

 

 

 

わずか23である。

 

 

筆者の予想をはるか下を行く。

 

じゃあなぜ4ヶ月もかかったのかと言うと、

単にモチベーションが無くなったため別ゲーに移ったことにほかならない。

 

要するにサボり。

 

道具評価

・リンゴ

お役立ち度:★☆☆

 

序盤はこれがないと死ぬ。20階くらい行けば余りだすが、歪み次第で同じフロアにとどまって稼ぐこともあるのでたくさん用意しておきたい。

 

・オレンのみ

お役立ち度:★☆☆

 

HPが100回復するが、自然回復でどうにかなるし、コロモリの死因はだいたい連続技なのでこれじゃどうしょうもないことも。

 

とはいえ悪天候エリアでは回復手段はこれだけであり、悪天候になりやすい6Fまでに1つは確保しておきたい。

 

 

・猛撃の種

お役立ち度:★☆☆

 

食べることで火力が激増するため、自前で火力を上げられない序盤中盤では確定数をずらすのに使える。ワシボンを確1に出来るのは強烈の一言。

 

ただ、踏ん張りが追加される20階以降は信用が落ち、70後半ではイカサマの被害が大きくなってしまう。序盤でなるべく拾いたい。

 

・目薬の種、罠見えの玉

お役立ち度:★☆☆

 

罠が見えるようになり、稼ぎ中に落とし穴を踏んで強制終了を防いだり、探索中にピンチになったらワープや落とし穴を踏むという手段が取れるようになる。

呼び寄せの罠は1デスがチラつく危険な罠なのでそれを回避できるのも大きい。

 

ちなみに種の方は自身を目薬状態にするため、死ぬと効果が無くなるが、玉はフロアそのものに作用するので効果が続く。

 

・場所替えの玉、吹っ飛びの玉、ワープの玉

お役立ち度:★☆☆

 

敵の位置をある程度変える。上手く使えば挟み撃ちを回避できるかも、程度。

たまに役に立つ。

 

・しのぎの玉

お役立ち度:★☆☆

 

目の前の敵を吹っ飛ばしたうえで硬直させる。これ自体は強力だが、問題はその敵が階段を塞いでしまうこと。結局その敵をどうにかしない限り降りることはできないのである。一時しのぎというのはそういうものである。

 

・物見の玉

お役立ち度:★☆☆

 

落ちている道具の場所が分かるようになる。探索の効率がよくなるし、店やMHも察しが付くので役に立つ。

 

…ちょっとは。

 

・飛びつきの玉

お役立ち度:★☆☆

 

何かにぶつかるまでまっすぐ飛んでいける。敵からすぐに距離を取りたいときに使えるが、その飛んだ先に敵がいる可能性だってある。

 

・一撃の玉

お役立ち度:★☆☆

 

当たれば敵を瞬殺できる。命中はいかほどか不明。命中が100だったら★★☆相当はあるだろう。

 

・爆裂の種

お役立ち度:★☆☆

 

食えば正面に50ダメージ、投げれば35ダメージ。序盤はワシボンを一撃で倒せるのがデカい。中盤以降は小腹を満たすか、石の代わりに投げるかのどちらかになる。

20F以降はHP36以上を確保しよう。でないと遠距離から爆殺される。

 

・ふらふらの種

お役立ち度:★☆☆

 

状態異常の種の一角で食わせれば混乱に出来る。…が、筆者は混乱という状態異常を信用しておらず、1/8の確率で攻撃がヒットし、そもそも周囲攻撃持ちには無力な点が引っかかる。

それでも無力化はできるっちゃできる。

 

・ピーピーマックス

お役立ち度:★☆☆

 

いわゆるリロード。序盤は大事だが、だんだん余る。

それでも無限稼ぎに備えて一定の数は用意したほうがいいだろう。

 

・癒しの種、健康玉

お役立ち度:★☆☆(玉は★★☆)

 

使うとあらゆる状態異常を治し、健康玉はそれに加え、能力低下も治す上に、悪い状態の予防のおまけもつく。

アクシデントに強くなるので用意しておきたい。

 

・俊足の種、玉

お役立ち度:★★☆

 

自分を倍速状態にする。敵に囲まれてピンチなときに使い、通路に誘い込むとか、MH踏んだときに敵を撒くときに使う。

種と玉はこのダンジョンでは同じ効果だが、歪みで使えなくなることもあるので両方確保すると安心。

 

・階段の玉

お役立ち度:★★☆

 

即降りをサポートするアイテム。悪天候エリアのような早く降りたいフロアでは役に立つ。

ちなみに成功テイクでは一度も拾わなかったが。

 

・引き寄せの玉

お役立ち度:★★☆

 

フロア中の道具をすべて引き寄せる。20F以降敵が道具を使うようになるので、なるべく20F以降に使うのがベターか。

使えばフロア探索が効率的になるのは間違いないが、MHを察知しづらくなるのが玉に瑕か。玉だけに

 

・探知の玉

お役立ち度:★★☆

 

使うと敵と店主の位置が分かるようになる。敵の位置が分かるだけでもコロモリの死因第2位である挟み撃ちが防げるし、接敵も避けやすい。あとBダッシュもやりやすいのでサクサク進めるのが嬉しい。

 

・縛りの種、睡眠の種

お役立ち度:★★☆

 

目の前の敵をどうにかしたいときに使う。

ずっと動いてほしくないときは縛り、倒すために使う場合は睡眠を使う。

 

近づかれたくない敵に近寄られた場合はだいたいこれを使う。

 

また縛りの種は出入り口を封鎖するのにも役立つ。MH踏んだ時にぜひ。

 

・ワープの種

お役立ち度:★★☆

 

緊急避難用。その場しのぎにはなるが、飛んだ先次第ではより事態が悪化することも。

投げて敵を飛ばすのもあり。

 

・鈍足玉、縛り玉、爆睡玉、敵縛り玉、ふらふら玉、敵怯え玉、敵封じ玉

お役立ち度:★★★(予防スキル追加以降は★★☆)

 

部屋の敵に囲まれたといった急場を凌ぎやすい玉。効果は折り紙付きだが、問題は予防スキルの存在。敵縛りに至っては誰に効くかもわからない。

予防スキルが追加される40F以降なら敵縛りは適当に使ってもいいかもしれない。

 

・幸せの種

お役立ち度:★★★

 

本家で言うふしぎなアメ。仕様もふしぎなアメと同じなのでレベルアップ直後に食べると無駄がない。

沢山拾って成長期や瞑想習得を早めたい。

 

敵に拾われるとレベルアップで進化するポケモンは即座に進化するし、レベルも進化レベルまで引き上げられるのでステが貧弱なコロモリは相手しないほうがいい。BWポケは総じて進化レベルが高い傾向にあるのでなおさら。

 

・払いのけ玉

お役立ち度:★★★

 

部屋の敵を全員どこかに飛ばす。急場を凌げるのはそうだが、予防スキルを無視できるのが最大の強み。

まさに切り札。

 

・飛び道具系

お役立ち度:★★★

 

序盤はワシボンゴビットといった一撃で倒せないのに一撃死の危険があるやつの確定数をずらすのに使い、20F以降は土壇場や威圧を踏み倒すのに使う。まとまった数があれば、危ない敵をこれだけで倒すことも。

 

数少ない遠距離攻撃手段であるためいつも枯渇する。

敵も投げてくるのだが、装備欄がいつも空なのでキャッチは容易。

 

・聖なる種

お役立ち度:★★★

 

使えば階段のある部屋に飛べる。

即降りとか急場を凌ぐのに使える。

ただ、階段のある部屋がMHの可能性もあるので注意が必要。

 

・光の玉

お役立ち度:★★★

 

そのフロアの構造が分かるようになり、道具、敵、階段の位置が把握できる上に、暗い通路も照らせるととにかく便利。

即降りや稼ぎ作業に使える。

 

・通過の玉

お役立ち度:★★★

 

通過スカーフという望みがないコロモリにとっての代替手段。

毎ターンHPが減るのだがそんなことはどうでもいい。それ以上に安全が確保できて一方的に殴れるので強いに決まってる。

階段の位置が分かっているならショートカットも可能。

 

・ドーピング系

お役立ち度:★★★

 

キラキラから拾える貴重品。コロモリに不足しているステータスをすぐ底上げしてくれる。特にHP系は悪天候エリアでの耐性が上がるので重要。

タウリンイカサマのことを考えると飲まないほうがいいかもしれない。

 

・復活の種

お役立ち度:★★★★★

 

だーいすきなのはー

ふーっかつのたねー♪

 

コロモリの主食にして大好物。そして残機。

ないとストレス度合いがヤバイ。

 

床落ちだけでなく、キラキラ床や店でも入手できるチャンスはあるのでたくさん手に入れよう。

 

今回のプレイでは4個余らせることはできたが、道中は7、8回くらい死んだ気がする。

 

有利な敵と不利な敵

 

有利な敵、進んで倒したい敵

攻略の際には有利な敵と不利な敵を見極めるのが重要になる。

流石のクソ雑魚蝙蝠でも、ほぼ勝てる相手や倒しやすい相手は存在するのでそいつらはなるべく倒しておきたい。

 

ルリリ(B1~4)

弱いうえに初期状態でも確1が取れるキングオブ雑魚。それでいて経験値も割高と非常に割のいい敵。まさにカモ。

 

フリージオ(B1~11)

一撃で倒せて経験値が激うまなのはいいが、氷の礫で返り討ちに遭いかねない点には注意。自分が通路の中にいると遠距離技は使ってこなくなるので上手いこと誘いこもう。

長いこと出現するのは嬉しいところ。

 

ヒヤップ(B5~11)

確1が取れる。経験値はまあまあ。

 

ヤナップ(B5~11)

風起こしで確1が取れる。経験値は割と旨い。

 

コロモリ(B12~17)

この記事で散々ネガキャンしてるご存じクソ雑魚蝙蝠。Vウェーブ補正がかかっていて一撃がまあまあ痛いのだが、そもそもこちらが確1が取れるので何の問題もない。経験値はゲロマズ。

 

クリムガン(B18~22)

見た目の割にステが貧弱。確1が取れる。爪とぎには注意。

 

モンメン(B28~34)

風起こしのおやつ。確1が取れる。

 

ヤナッキー(B32~39)

風起こしで倒せる。経験値もまあまあ高い。

 

ヒヤッキー(B40~46)

乱れひっかきこそあるが能力が低いのでそこまで。

 

タマゲタケ(B47~52、B80以降?)

風起こしで倒せる。向こうは有効打なし。

 

マリルリ(B65~70)

瞑想取得後は泡が全然痛くない。経験値はそれなり。

 

モグリュー(B83~89)

見た目通り弱いが、穴を掘るで遅延行為されることも。

 

エルフーン(B87~94)

本家だと害悪だが、ポケダンの環境では残念ながら弱い。

風起こしで倒せる。

 

不利な敵、ヤバい敵

 

そりゃもうヤバイほど多い。コロモリのスペックでは大半の敵がヤバイ。

 

ミネズミ(B1~B3)

ヨーテリー(B1~B5)

序盤ノーマルなのだが、一致体当たりがつかえることと、どうしても確2になるのがキツイ。死因はワシボンよりこいつらのほうが多い。道具使うか微妙な奴だし。

 

ゴビット(B5~11)

転がるを使ってくる恐れがある。どうしても2確になるのも辛いところ。

 

ワシボン(B5~11)

幾多の筆者が操る弱キャラを葬ったヤバイ雛。乱れ突きで最悪1ターンで2度死んで大事な復活の種を浪費しかねない。

 

ダンゴロ(B8~11)

石の形をした重戦車。硬すぎて確3になることが多い。

まだロクブラが無いのは救いか。

 

ピチュー(B12~B16)

ステータスが高い。耐えられて電気ショックで葬られることが多々ある。今回は特殊型だからいいが、甘えるで物理型は機能停止する。

 

タブンネ(B12~B17)

おうふくビンタで殺しにかかる。ぎりぎり一撃で倒せるか倒せないかってところ。リフレッシュで他の敵の状態異常を回復しやがるのもウザい。

 

チュリネ(B12~17)

周囲技の眠りごなでこちらを昏睡して好き放題される。暗い通路の出会い頭でやられてクソムカついた。

飛行弱点なのに確1を取れないのもクソ。

 

ムンナ(B12~17)

あくびが厄介。サイコウェーブしかない頃はまだいいが、サイケ光線を覚えるとVウェーブ補正も合わさってヤバイ。HPが高いので確2どまり。

 

ニャルマー(B18~24)

催眠術、乱れひっかきとヤバい技多数。B20F以降、敵は確実に倒せる手段がなくなるのがなおさら厄介。

 

キバゴ(B18~22)

ダブルチョップ→オレンを使う間もなくコロモリは死ぬ

高い耐久→一撃で倒せるわけもなく返しの技でコロモリは死ぬ

固定30ダメージかつ角抜けの竜の怒り→通路で戦っても曲がり角で追撃されて死ぬ

 

実にクソ。マジでクソ。

 

ピカチュウ(B18〜B22)

ピチュー同様ステは高めで実に面倒。電気ショックも当然が如く痛い。

 

モノズ(B18〜B22)

はりきり噛みつくの超火力と竜の怒りが脅威。

キバゴと違って確1は取れるのが救い。

 

イシズマイ(B23〜27)

がんじょうで確実に食いしばって返しのロクブラで死にかねない。

 

フシデ(B23〜27)

コロモリでも確1が取れるが、スキルで耐えられると嫌な音や最悪転がるが飛んでくる。

 

クルマユ(B35〜39)

道具破壊の虫食いと催眠技を併せ持つやべえやつ。

幸い飛行が二重弱点なのでスキルがなければ確1。スキルがなければ。

 

チャオブー(B40〜46)

二重耐性とはいえつっぱりがやはりヤバい。ステータスも高い。

 

ドレディア(B40〜B46)

部屋全体に混乱の状態異常を起こすフラフラダンスが脅威。

それでいて一撃で倒せない。

飛び道具でちまちま削ると光合成で粘られる。

 

こいつの存在のせいで40〜46Fは即降りせざるを得ないし、視認したら即アイテムを使って凌ぐ他ない。

 

癒やしの種で治療してもまた踊られてイタチごっこになるだけなので健康玉で予防してもいいかも。

 

・エーフィ(B47〜52)

Vウェーブでブーストしているので体当たりがだいぶ痛い。

 

フタチマル(B47〜52)

能力が高い。気合溜めをしてくるので、一撃死が怖いなら一旦下がって仕切り直そう。

 

ムシャーナ(B47〜52)

起こすな危険。

出現時は確定で寝ているのが救い。

砂嵐やあられで起きた場合はなんとかしよう。

 

ズルッグ(B49〜55)

だましうちといばるがウザめ。

 

ガントル(B52〜58)

岩の形をした重戦車その2。

ダンゴロと違い、ロクブラを撃ってくる。

3、4発はいるので倒すときはアイテムを使うのが無難。

 

もしくは飛行じゃないと入れないところに飛んでしまうのもあり。

 

キャモメコアルヒー(B53〜58)

長射程技でじわじわ削ってくる上に同じ飛行なのでどこまでも追ってくる。

コアルヒーは霧払いを使うので転がるやロクブラで死にやすくなるのも辛い。

 

ライチュウ(B53〜59)

ステが高く、周囲技の10万ボルトが脅威。接近されると混乱はほぼ役に立たないので別のを使いたい。

 

プロトーガ(B55〜61)

転がるを持ち、頑丈も併せ持つ。ステは低いが。

 

ミルホッグ(B57〜62)

はっこうで敵の数を増やし、危険な催眠術を持っている。

 

ハハコモリ(B59〜65)

虫食い注意。

草笛はもう覚えていないようだ。

 

ゼブライカ(B60〜65)

シンプルにタイプ的に不利。

こいつに限ったことではないが、充電されたら一旦下がろう。

 

エモンガ(B66〜71)

これまたタイプ的に不利。

 

バルチャイ(B66〜71)

ついばむが危険。

今回のプレイで復活の種を奪い去ったギルティなやつ。

 

バオップ(B67〜72)

やきつくすが危険。

上の2匹が出現する66〜72階は細心の注意を払おう。

 

イノムー(B74,75,83,84,98)

出現域が意味わからない。

ステが高く乱れづきを使う。

 

チラーミィ(B76〜81)

ステは見た目通り低いが、歌うと往復ビンタを持つ危ないやつ。

 

ギガイアス(B78〜84)

岩の形をした重戦車。

なぜかガントルより弱いが、一撃で倒せない上に一致ロクブラを持つので危ないやつであることに変わりはない。

 

ゾロアーク(B79〜85)

ステータスが高く、一致イカサマを食らうと下手すりゃ即死。

念力撃ったら正体はこいつだったからダメが安いてことも多数。

なんなら乱れひっかきも持っている。

 

ムシャーナ(B80くらい)

起こすな危険(2度目)。

悪天候エリアでもないのに動いているムシャーナがいたら間違いなく正体はゾロアーク

 

ホイーガ(B86〜92)

転がるやら虫食いなどやばい技が多いが簡単に倒せる。

…スキルを考慮しなければ。

 

マンムー(B90〜98)

まずステータスが高い。

そしてあられを使ってくるので自然回復が止まる。

ゆきがくれ、どたんば、いあつのクソゲーを仕掛けられるので飛び道具でなんとかしよう。

 

ラムパルド(B92〜98)

踏ん張りで耐えられるとがむしゃらでこちらが虫の息になることも。

 

ペリッパー(B93〜98)

あまごいでこちらの自然回復を止め、水技の被ダメを底上げしてくる。

 

ガマガル(B93〜98)

唯一の部屋全体攻撃技持ち。

濁流で他の敵を巻き込んでガマゲロゲに進化されると更に手がつけられなくなる。

 

ちなみに部屋技は場所によっては壁の中にいても当たる。通過状態のときは気をつけよう。

 

ひずみについて

 

ランダムで発生する現象。クソザコ蝙蝠にとって細い勝ち筋にも極太な負け筋にもなる。

 

・敵の弱体化

ハズレ。ステが少し低くなったところで無理なやつは無理。

起こる効果自体はまあそれなりではあるが、必ずデメリットを課されるのであまり釣り合ってない。

 

・敵が全員睡眠

やや当たり。即降りはもちろん、安全にフロア探索が行える。

砂嵐やあられだと無意味になるが。

 

・敵が全員鈍足

勝ち筋。

殴って一歩下がるを繰り返すだけでどんな敵も無傷でタイマンに勝てる。

追加で発生するデメリット次第ではそのフロアでレベル上げをすることになる。

 

・敵の強化

ちと困るが、これが発生するということは睡眠か鈍足を引いていることになる。鈍足歪みであれば経験値におまけがつく。

 

・敵が全員倍速

負け筋。

これで敵弱体化とセットで引いたら遺書を書いたほうがいいかもしれない。

 

・種、木の実、食料禁止

太い負け筋。

食べるコマンドが使えないどころか、投げることもできない。

なんなら倒れたときに復活の種が発動すらしない。

仮に鈍足ひずみでも急いで降りるべき。

 

・HP回復不可

負け筋。

自然回復はおろか、オレンのみでも回復できなくなる。

鈍足歪みで稼ぐ場合はコマンドミスは許されない。

 

・1種類だけ道具出現

ものによる。

 

・1種類だけポケモン出現

ポケモン次第。カモであれば勝ち筋に、危険な奴らであれば遺書を書くレベルの負け筋。

 

・玉禁止

急場を凌ぎにくくなるので地味に困る。

 

・通路のみ

通路が明るいうちなら不意打ちされずに済むが、暗いと角で不意打ちを食らいやすい。

部屋がないという都合上MHや罠は出ないがキラキラ床がないのは困る。

 

・特殊な床

確定で罠がないポイントがわかるのはいいところか。

 

完走した感想

 

二度とやらない。やりたくない。

 

筆者のようなエセマゾはこれが精一杯。

 

1階からホラーゲームみたいな緊張感が走るし、精神が持たない。

ただ、これくらいのシビアさがあって初めて残機というのは機能するのではないかと感じた。あれほど1UP(復活の種)の重みを感じたことはない。

 

なお不器用コロモリそのものは全作品でもかなり難しいのだがかえらずの地はこの手のダンジョンでは簡単な部類。この作品だけでも、

 

・持ち込みなし眠りの氷穴

復活の種無し、敵強め、落ちてるアイテムのグレードが低い

 

DLCの究極の荒野

敵がマジで強い、スキルが最初から解禁されている、DLCはもう買えないので色んな意味で難易度が高い、そして筆者はDLCがない

 

の2つがあり、他作品であれば

 

・玉を外す可能性のあるトゲピーで清らかな森

 

・ワープ不可で低いステータスのユレイドルで復活の種がない運命の塔

 

HP含め全ステータス1カクレオンでバージョンの都合であしらいとワープスカーフが手に入らない闇の探検隊ゼロの島南部

 

などなど、かえらずの地程度とは比べ物にならない難関がいっぱい。

もちろん筆者はやるつもりはない。懲りた。

 

 

…ともかく、マグナゲートはこれでおしまい。

クリアできてよかった。本当に良かった。

 

 

…だが、なんか忘れてるような気がする。なんだろう。

 

 

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あっ、緊急用に用意したサブロム(900円くらい)…

 

1回も自演救助せずにクリアしたから意味がなくなっちゃった…

 

なんのためのサブロム(900円くらい)なのか…

 

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コロモリ「あの…元気?」

 

 

多分元気だよ、多分…

 

 

 

おしまい