世界一雑な導入
筆者「なんか暇だなあ…」
筆者「せや!最弱の不器用コロモリでかえらずの地に挑戦したろ!」
Dieジェスト

筆者「ぐわあああああああああ!」
※体当たりが急所に当たって即死

筆者「ほげえええええええええ!」
※ひずみで敵の倍速を引いてしまい、挟み撃ちに遭って6ターンで出オチ

筆者「うぎゃああああああああ!」
※ねんりきが当たらず反撃でアウト

筆者「ぎょえええええええええ!」
※Vウェーブ補正のかかったゴチムにしばかれる

筆者「ぬわーーーーーっ!」
※あまりにも初期ステが終わり果てているためフロアがろくに探索できずアイテムを集められなくて餓死
うーん、無理!w
まあそううまくいくわけがない。
やはり不器用コロモリが最難関か…
てなわけでワースト2の弱さを誇るコマタナもクリアして再チャレンジ。
Dieジェスト再び

筆者「ぐえええええええ!」
※弱点の氷の礫で一撃死

筆者「ぎゃああああああああ!」
※猛暑でHPが回復しなかった

筆者「はぁーーーーーーー(クソデカため息)」
※7フロア連続で食料が出ず、貴重な復活の種を無駄に消費

筆者「あっ…(察し)」
※開幕早々HPが回復しないひずみを引いてしまい0秒で投了

筆者「どわああああああああ!」
※ピチュー相手に感電死

筆者「ぎえええええええ!」
※暗い通路の出会い頭でチュリネに昏睡

筆者「ぐはああああああああ!」
※防御下げられた後の体当たりで即死
…

コロモリ「あの…元気?」
元気なわけねえだろ(ブチギレ)
何故こうなったのか?
ステータスがただただ貧弱。それに尽きる。
コイツの初期ステは
15-9-8-9-8
である。HPがド派手に低く、他のステータスも全体的に低い。
耐久力もさることながら火力が低いのも痛い。
では、2番目に弱いとされているコマタナの初期ステは
31-13-8-16-10
どのステータスも勝っていない。
特攻は使わないので腐っているが、HPに関してはダブルスコアをつけられている。というかコマタナって初期ステ良かったんだな、マジで。だから一発でクリアできたのか。
では技はというと、
初期 ねんりき
初期 かぎわける
LV8 かぜおこし
LV12 ダメおし
LV15 ハートスタンプ
LV19 ふういん
LV21 エアカッター
LV25 メロメロ
LV29 ドわすれ・めいそう
LV32 エアスラッシュ
LV36 みらいよち
LV41 サイコキネシス
LV47 がむしゃら
このようなラインナップとなる。
まあぶっちゃけ41が関の山な気がする。
まず初期技の一つ、ねんりき。
追加効果が混乱なのでワンチャンあるが正面技。はい次。
次に初期技の一つ、かぎわける。
範囲は部屋全体だが、上がった回避率を戻し、ゴーストにノーマルや格闘が通るようになる。いらないですね。
次はLV8で覚えるかぜおこし。
草や虫に打点を持てるのはいいのだが、これまた正面技。
次はLV12で覚えるダメおし。
悪技なので同じVウェーブ補正が乗るであろうエスパーに打点は持てるが、またしても正面技。
次はLV15で覚えるハートスタンプ。
怯みワンチャンが狙えるがやっぱり正面技。
次はLV19のふういん。前作は有能だったらしいが、今作は本家の仕様に合わせられ、自分と同じ技を使えなくする。
このしょっぱいラインナップで封印するうまみはない。コロモリミラーには強くなれるかもだがそれだけ。論ずるに値しない。
次はLV21のエアカッター。
これが部屋技なら良かったんだけどね。本家だと範囲技だったし。残念ながら正面技。角抜けすらないってマジ?
次はLV25のメロメロ。
前作は性別が違う相手を封殺する効果があったそうだが、今作は一定確率で行動不能にするだけ。バクチ。いらないですね。
次はLV29のドわすれ・めいそう。
全宇宙のコロモラー待望の積み技。
特にめいそうは火力を上げられるので実質的に耐久問題をごまかせる。
ただ習得が遅すぎる。Dieジェストの大半はLV10行く前に死んでるので覚える前に死ぬ。
次はLV32のエアスラッシュ。
怯みワンチャンが狙えるが正面技。
次はLV36のみらいよち。
敵の真ん前でやってたら自分が死ぬ未来しか見えないんですが大丈夫ですかね。論ずるに値しない。
最後にLV41のサイコキネシス。
追加効果的にも熟練度的にもねんりきのほうが強い。論ずるに値しない。
どうだろう。技のラインナップがすごい微妙。
近づかれたくないのに正面技のオンパレード。テレポート使えたらまだ救えたんだけどね。
火力が低いので確定数ずらしのための飛び道具の消費も激しく、木の枝や石がいくらあっても足りない。
お次は成長率。
序盤からガンガン成長すればギリ助かるが…

LV5から10は0と1しか伸びないゴミ成長ぶりである。

LV10から19は並成長。

LV20から29は2ずつ伸びる良成長。
…完全に晩成型のソレ。LV5ダンジョン不適合者である。
というか初期ステが低くて序盤の成長もカスなので、LV19のコロモリよりLV5のランドロスの方がステが高いという目も当てられない事実がある。
というわけで、技微妙、初期ステがゴミ、序盤の成長もダメとこの3点がダメである。
なら、最後の砦、特性を見ていく。
ここで逆転満塁ホームランなるか。
まず一つ目が天然。本家でも優秀だし、こちらでも優秀。敵ポケは2マス先で積み技を使う癖があるので、無償でターンをプレゼントしてくれる。
…なるほど、逆転満塁ホームランには至らないが、悪くはない。
前回の記事では
例えどんなにステータスが低くても、
・みとおしメガネで敵と道具の位置が把握できて
・ワープスカーフで逃げゲーをして
・通過スカーフで安全圏に逃げれば
どんなポケモンでも攻略できるんだよなあ~!この3つさえあればオールオッケー!
どんなポケモンも消化試合になっちゃう。
そうこの3種の神器があればどんなポケモンでも勝ち筋になる。
…と思っていたのか?
特性はもう一つある。
それはぶきようである。
…マジ?三種の神器が意味を成さない?
正味天然でもステの低さで早めにワープか見通しを拾わないとどうにもならないが、不器用だと絶望に絶望を重ねている。
不器用チャレンジ中に1Fで敵ポケが見通しメガネを拾ったアナウンスが出たときは嫌味か?とすら思った。
勝ち筋
・Vウェーブ
大前提ですね。
敵ポケを含めた特定のタイプを持ったポケモンを強化するマグナゲートのシステム。
経験値1.35倍、威力アップ、PP省エネは確定でつき、おまけで2つの効果がランダムでつく。
ランダムで2つつく効果の中で筆者がいいと思うものは、まず命中アップ。土壇場が発動されていない限り普通の技は大体当たるようになる。
次に自然回復アップ。1ターン経過で3は回復するので通路でタイマンなら勝ちやすくなる。
最後に追加効果アップ。念力の混乱を引きやすくなりワンチャン力が上がる。
先に述べたが、敵にもVウェーブの効果は適用されるので、同タイプのポケモンは要注意。ゴチムのはたくでも死ぬぞ。
・つうかのたま
通過スカーフと同一の効果。どうしても危ない!となったら壁に入って殴る。
・ふっかつのタネ
こいつの場合100個あっても足りない気がするが重要。エクステンドがいらないやつなどいない。
・飛び道具の数々
遠距離技を持たない正々堂々としたコロモリには必要不可欠。確定数ずらしから土壇場威圧避けに用いるのでたくさんいる。
・鈍足のひずみ
マグナゲート特有の不思議なひずみで発生する敵のデバフ。一生ヒット&アウェイすればどんなポケモン相手でも勝てる。代償でプレイヤーに不利な何かがつくが食べ物を食べられないこと以外はそこまで気にしなくていいだろう。このフロアでガンガン経験値を稼ごう。けっして落とし穴に落ちるなよ。
・ひかりのたま、せいなるタネ
安全に即降りをサポートするアイテム。
以下暴論
・落とし穴に98回落ちる
・階段のある部屋に98回連続で降りる
これさえできれば理論上クリアできる。理論上は。
現状テイク数は16だが、これまででテイク数が5を超えたポケモンはいないので一筋縄ではいかないことが分かっていただけるかと思います。というか100は確実に超える。
つづく?
追記:クリアできました