ふるカスタムのクソブログ

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スーパーロボット大戦UX 速攻-はやとき-

あらすじ

 

度重なる全滅プレイやメモ取りの甲斐もあって

4周目ですべての可能性を集わせた(すべての隠しキャラを加入させた)。

 

 

スーパーロボット大戦UXはジャンルとしてはSRPGだそうだが、普通に遊ぶと手ごたえは皆無。4周もプレイできたのはほぼキャラとシナリオのおかげと言っても過言ではない。

というかスパロボはSRPGというより遊べるアニメであると4周してそう思った。

 

…なんだけどなぜか始めてしまった5周目。何かしら刺激のある遊びはしたい。そこで思いついたのがなるべく少ないターンでクリアであった。

 

※5周目での早解きであるため、ステータスや改造の暴力でどうにかしている部分しかないですがあしからず

 

有能な特殊能力

・闘争心

初期気力が5上がる。気力130で解禁される特殊能力や気力制限のある武器がすぐ使えるので開幕を有利にしやすい。

また、戦術指揮の効果と重複するので、初期気力110と有利な状態でスタートできる。

 

・ダッシュ

移動力を上げる。気力130以上でさらに1上がるおまけがつく。

移動力は最速攻略の要であるので大事。というか移動力はSRPGの人権みたいなもんなので…

 

・連続行動

気力130以上かつSU限定能力、敵を撃破する必要がある、1ターンに1回という制約があるが、覚醒を1回タダで使えるというのは非常に大きい。合体でSUになるユニットで活用できるかも。

 

・ヒット&アウェイ

MAP兵器を持っていると、

覚醒を使って移動する→待機→2回目の行動時、覚醒を再度使う→一歩も動かずMAP兵器を使う→ヒット&アウェイで移動する→移動した先でまだ行動できる・・・

 

といった具合にMAP兵器&覚醒持ちとの相性がいい。空魔のことである。

 

・インファイト&ガンファイト

L9で武器攻撃力400加算なので火力増加に貢献してくれる。

 

・サイズ差補正無視

大型ボスに対してダメージを与えやすくなるので手数の節約になる。

 

・SPアップ&集中力

精神コマンドがぜいたくに使えるようになる。

メインアタッカーはもちろん、覚醒持ちや、再動持ちに使わせるとグッド。

 

以下DLCなしの現在では1点物系

 

・アタッカー&気力+攻撃

前者は気力130以上でダメージが1.2倍になり、後者は気力が高くなるほど倍率が伸び、最終的には気力150以上で1.3倍になる。

二つあれば1.56倍になるわけである。

 

・移動+精神

覚醒持ちであれば再行動での移動分だけ実質的に覚醒が安くなる。

サブパイロットも回復するので複数人乗りだとお得。

SP回復はターン経過を待つほど余裕がないので対象外。

 

有能な精神コマンド

 

・覚醒(消費SP60)

これを持ってるだけで採用する価値が生まれるほど。人権。

SPがある限り手数が増えるので低ターン攻略には切っても切り離せない。

普通に使うのはもちろんのこと、MAP兵器を持ったユニットのサブとして動く際にも使える。というかそれがメイン。

 

使えるキャラは

ジョウ(LV43)、刹那(LV40)、葵(LV46)、浩一(LV44)、劉備(LV48)、真上(LV49)、ジョーイ(LV47)、アーニー(任意)、イルボラ(LV42)、甲洋(LV40)、操(LV45)である。

 

後の3人以外は長い間自軍にいるのでなるべくレベルを上げていきたい。

ジョーイ以外は養成が出来るので終盤加入組でなければ可能な限りSP系パーツを投入したいところ。

アーニーの覚醒は習得レベルは1がいいと思われる。

 

・再動(消費SP90)

 

使い方こそ違うが大体覚醒と同じで手数を増やせる。

問題は消費SPの重さと習得キャラの少なさ。

メインだと翔子(LV53)とルカ(LV58)のみ。この二人はSP系パーツを全投入してSP20アップの指揮を設定しても3回までが関の山。

サブパイロットだとエレボス(LV55)、アル(LV51)、イズナ(LV57)の3名まで。サブパイロットは養成できない&SPの伸びが悪いので1度きりなうえに他の精神が使えなくなるのが難点。

それでも、アタッカーの覚醒を使わず魂が使えるとか、覚醒のないMAP兵器持ちのユニットの位置取りをサポートするとか、強制出撃で覚醒持ちユニットと組めずSU固定のキャラを再行動させるなど再動にしかできないことはある。エレボスやアルの加速追風が使えない問題はサヤや由木に丸投げしたほうがいいかもしれない。

 

筆者は一度アーニーに覚えさせたことはあるが、そもそも馬鹿みたいに強化したアーニーなら覚醒を使うか誰かに使わせた方がいいということになったのでほぼ使わなかった。アーニーにドーピングを使ってないのであればありかもしれない。

 

・追風(消費SP15)&加速(消費SP10)

 

移動力はSRPGのライフライン。それを補えるのだから有能に決まっている。

もともと移動力抜群のキャラに使えば、思わぬところまで攻撃が届くかもしれない。

加速もあるに越したことはないが、誰でも渡せる追風のほうが重要だと感じた。

サヤや由木のSPがカツカツになる最大の原因である。由木の場合補給を使うかもしれないのでサヤに全部丸投げになるかも…

 

・応援(消費SP40)&努力(消費SP20)

 

獲得経験値が倍になる。これはPU全体に及ぶ。通常プレイと異なり必要な敵だけを倒してクリアする必要があるので経験値取得機会が減る(一応クリアターンに影響がなければ余分に倒すが)。そこで経験値をブーストしてレベルを上げることで有能な精神コマンド解禁&平均レベル上昇によるさらなる経験値ブーストが見込める。

 

問題は努力であればメインパイロット習得の場合戦闘力が一部除いて微妙なこと。

応援最大の問題はエディットしたアーニー以外メインパイロットの習得者がいないこと。ただでさえサブパイロットは低SPかつ養成不可なのに高燃費なこのコマンドは非常にキツイ。SP20アップの指揮がないと1発でガス欠することはザラ。

これが原因で2周目のアーニーは軍人ではなく応援団長になりがち。

 

・熱血(消費SP40)&魂(消費SP50)

 

ご存じボス戦前にかけるアレ。ボス戦の手数を減らすならコレ。だが今回のプレイでは終盤マップだと開幕に使うことが多かった。強化が行き渡っていないキャラが確実に雑魚を撃破するためである。

まあ終盤1ターンクリアがザラなので無駄遣いでもなんでもない。

 

・気合(消費SP40)&気迫(消費SP50)&激励(消費SP60)

 

気合は自分の気力を10、気迫は自分の気力を30、激励は自PUと隣接する味方PUの気力を5上昇させる。

初見プレイだとSPが勿体無くて1回も使わなかったが、このプレイでは最初からエンジンをかける必要があるのでとても重要。

特に強力なマップ兵器を持ちながら気合の精神を持たないストフリなどには激励が非常に有効。

気合についても初期気力5上昇指揮と闘争心を合わせれば1回だけでウィングクロス圏内に入る。

もちろん気力制限のある武器を早く使うのにも有効。

 

初見プレイと低ターン攻略では価値が違い、面白く感じた。どこでマップが終わるかを把握しているかで進め方がガラッと変わる。

 

・突撃(消費SP25)&狙撃(消費SP35)

 

前者はマップ兵器以外全てP武器になる。後者は射程が2伸びる。本当にそれだけ。それだけなんだけど、終盤開幕の気力稼ぎはメインアタッカー以外で雑魚を倒す必要があり、攻撃範囲を広げる点で重要。

まあやることは1ターン目に突撃で遠くにいる敵PUを撃破して味方の気力を2上げるだけ。以上。

 

・補給(消費SP60)

 

指定したユニットに補給が行える。

消費SPが大きく、経験値が取得できないが、

気力ダウンが発生しない、遠隔で行える、行動権を使わない点で勝る。

とはいうものの、補給を行ったのは49話のストフリに対する1回だけだが。

まあその1回が重要だった。

 

ストフリのMAP兵器を乱用するなら欠かせない。

 

・期待(消費SP80)

 

指定した1機のメインパイロットのSPを50回復させる。一見損に見えるが、覚醒持ちに使えば使用者のSP80以上の価値を生み出せる。

習得キャラはそこまで戦果を期待出来ないのでSPを渡してしまおう。

 

有能な戦術指揮/応援

 

今回孔明先生は選外。ステも極まったしサイズ差無視も行き渡ったためである。

 

・瑠璃

効果

反撃時ダメージ10%アップ

精神ポイント20上昇(32話アーカムシティルート選択後)

シナリオクリア後資金30000獲得

 

26話で暴挙みたいな人事をしてしまったお方。32話という中盤でありながら精神ポイント20上昇の効果が破格。これは養成不可のサブパイロットも適用されるのでサブパイロットの精神事情も改善される。

 

・ランカ

効果

スペック低下無効

初期気力5上昇

精神ポイント20上昇(44話)

 

初期気力上昇は闘争心と効果が重複するのでより早い段階でMAP兵器が使用可能になる。

精神ポイント20上昇も有用なので44話以降は指揮をずっとランカのままにした。

 

有能な機体ボーナス

 

・空A、S

 

低ターンクリアを目指す際、地形で足を取られている場合ではないため空を飛べるボーナスは必須級。ラインバレルやヴァーダントは取り合いになる。

終盤でも地上マップは割とあるので大事。

 

・移動力+1、2

 

移動力はライフラインにして人権。

 

・射程+1、2

 

少しでも攻撃範囲を広げるのに有効。開幕の気力稼ぎ要員が持つと嬉しい。

 

 

有能なユニット

 

精神コマンドや武器、移動力などを加味した評価になる。

 

・アーニー

 

応援団長兼必殺仕事人。

強化をしていようがしていなかろうが、精神エディットと参戦期間の長さから主軸になる。

 

応援による経験値ブーストとボスへのフィニッシャーが主な役目。

序盤のSPの使い道は応援が基本。早いところ味方の平均レベルを上げて、精神コマンド習得を早めよう。

最終的にSPは200(指揮効果込み)ほどになるが、覚醒や魂で使い込むので応援の使い所に注意。

 

今回のエディットは

魂、応援、加速、覚醒、気迫だったが、

序盤の魂は必要ないと感じたので、1枠目は覚醒にするべきではないかと思った。

 

・サヤ

 

追風要員。にしてはかなり強い。

ライラスの機体ボーナスがド有能なので引っ張りだこになりやすい。

 

とにかく追風を使う。終盤やることはオデュッセウスの合体と追風、たまに愛を使うことだろう。

 

・空魔

 

本作1の使い勝手を誇るMAP兵器持ちユニット。

…といっても横3マス奥5マスというしょぼい範囲で、Wのリアクターボルテッカに脳を焼かれた筆者にとっては物足りない範囲だが、サブパイロットが覚醒持ちなので位置取りがやりやすい。

なお、合体前の鳳雷鷹も射程が短いことを除けば有能ではある。

 

・再動か覚醒を使える皆さん

 

これだけで採用価値がある。

 

・ストライクフリーダム

 

1番まともな範囲のMAP兵器持ちかつ素の移動タイプが空であるため使い勝手がいい。弾数1であることを除けば。

 

同時撃破でドーピングパーツ両取りできるボス撃破には役立つ。

 

・マジンカイザーSKL

 

ウィングクロスしてからが本番。

鈍足ではあるが熱血と覚醒を別枠で使えるのは強みと言える。

またウィングクロスに必要な条件が他の合体組と異なり、地獄コンビの気力120だけでいいので気合コマンドだけで開幕ウィングクロスが出来る。

 

・ラファエル

 

2列MAP兵器の持ち主。加入時期はストフリより早く、25話から加入する。

1列と細くてやる気のなさが疑われるマクロスキャノンなどと違って2列なので倍巻き込みやすい。

ただしサブユニットの覚醒や再動でのフォローは必須。

 

・ウィングル

 

素の戦闘力が終わっているが、追風と補給とウィングクロスが大きな役割。SPを上げるためにも可能な限りレベルを上げよう。

 

 

 

他にもピンポイント採用として激励持ちの道生を採用したこともある。

 

攻略編

 

・1、2話

 

リーチの短いライオットBの扱いに困る。

前の周回でジンやグラハムにスキルパーツの投入がいるかもしれない。

 

・33話まで

 

とにかくボス出現条件を満たしてそのボスを叩く、これを繰り返す。

ほとんどのマップは2、3ターンクリアだった。

 

 

・33話以降

 

強力なマップ兵器を持つストフリが加入。敵全滅系である場合、いかにたくさん巻き込むかが重要になる。

 

・38話

刹那が復帰する。しかも覚醒を引っ提げて。

この辺りから覚醒持ちがどんどん増えるのでしっかり活用していきたい。

 

・40話

なるべく少ないターンで攻略しつつ朗利と金本を同時撃破したい。普段やる気のないMAP兵器とこき下ろしていた幅1マスの直線型MAP兵器が役にたつ。

 

フガク、オウカオー、ハイパーオウカオーの初期位置がコロコロ変わるので覚醒の使い過ぎには注意が必要。

 

・41話

UXが到着すると経過ターン数はどうもリセットされるようだ。

 

気力も溜めにくく、出撃枠は非常に狭いので覚醒持ちだけで出撃する他ない。

 

・42話

必要最低限のフェストゥムを撃破した後、呂布を叩いてゲームセット。

 

・43話

覚醒と組ませた森次を1ターンで指定ポイントに到達させる。

ネームドを全滅させれば加藤が出現する。決して敵全滅ではない。

 

 

・44話

最初にヒーローマンの気合を3回使って気力130にすることで連続行動とダッシュを有効にして、覚醒連続行動を合わせて1ターンで到着できる。

ヒーローマンはガス欠するのであとは全部他に任せよう。

 

・45話

スキルパーツを取得するためドラウパとヴィジャーヤを同時撃破すべくストフリのMAP兵器を使いたい。

ただ1ターンで気力130まで持っていくのは難しい。

そこで使うのが激励である。39話に改めて加入のおかげでレベルが高くなる道生の出番である。

初期配置がかなり遠め、ジンたちを同時撃破かつ増援のヒトマキナ一掃と色々条件は重なるがそれでも1ターンクリアは可能だった。

 

・47話

最初はゼロファフナーが指定ポイント到達が目的となる。ゼロファフナーは鈍足故、追風と再動は必須。そこさえどうにかすれば操をターンを跨がずに倒せる。

ここでマークフィアーもとい甲洋が覚醒を引っ提げて加入。

なお48話以降、甲洋>>>一騎となってしまう。それだけ覚醒の有無は大きいのだ。

 

・49話

敵全滅が条件でありながらその数がめちゃめちゃ多い。

覚醒や再動、MAP兵器がなくては1ターンクリアは不可能だった。

途中で覚醒持ちの操が加入するのはこの時のためだったと言えよう。

 

・50話

イベントでSPが全回復する。

この話からいかにSPをイベントまで使い切れるかが大事になる。

 

・51話

 

まずはアユルを撃破、続いてジンを撃破、上に現れたマスターテリオンを削ってイベントで移動したのち、初期位置で待機していた他のユニットでタコ殴り。

 

・52話

 

開幕は主力じゃないユニットを突撃させてライオットを撃破する。

ノーヴルを撃破した後はターンを跨がずにカリ・ユガを撃破する。

 

 

総括

覚醒や手数が足りない序盤の方がターン数がかかり、

第3部以降は46話を除き1ターンクリアが出来た。

 

そして52話クリアでの総ターン数は139となった。

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完走した感想

序盤の詰めが甘いような気がした。ジンをにガンファイトとか投入すれば1話2話は詰められると思う。それでも第3部以降は覚醒が充実することもあり1ターンクリア連発は気持ちがいい。

それなりにやりごたえはあったし爽快感があったけど、主力確定のキャラと気力稼ぎ要員に甘んじるキャラの格差が激しく、このゲームの本来の魅力であるキャラゲーとしての良さが台無しになってしまった。

 

やっぱりこのゲームはSRPGではなく遊べるアニメとして遊んだ方がいいのかもしれん。

 

 

おわり